POR ORDEN DEL CONSEJO DE SUPERVISORES
El siguiente archivo tiene una Clasificación de Nivel 2/3301
El acceso no autorizado esta prohibido.
3301
Ítem #: SCP-3301
Clasificación del Objeto: Seguro
Procedimientos Especiales de Contención: SCP-3301 debe almacenarse dentro de un casillero pequeño de contención estándar en el Sitio-19 cuando no se utilice para realizar pruebas. Las pruebas sólo deben ser autorizadas por el investigador principal de SCP-3301, actualmente el Dr. Benjamin Cole. Las pruebas sólo pueden llevarse a cabo en el Depósito de Almacenamiento del Ala E del Sitio-19 el cual ha sido específicamente renovado para este propósito.
Es un requisito que todos los miembros del personal asignado a SCP-3301 deben estar familiarizados con las reglas y protocolos del juego. Como tal, en el Anexo 3301.2 figura una explicación detallada al respecto.
SCP-3301 es un peligro para la seguridad de la información de Clase IX, y sus repercusiones están siendo estudiadas por el Departamento de Seguridad de la Información de la Fundación.
Procedimientos de Contención Actualizados: De acuerdo con el memorándum especial detallado en el Anexo 3301.4, las pruebas con SCP-3301 están disponibles para todo el personal cualificado y como actividad extracurricular aprobada en el Programa de Beneficios para Empleados de la Fundación.
Se requiere que el personal presente registros detallados de pruebas para cada Período de Activación de 3301. El registro completo está disponible aquí.
Descripción: SCP-3301 es una caja de plata ornamentada con cierre y llave de plata. En el borde de la caja está inscrito lo siguiente:
LA FUNDACIÓN
UN JUEGO DE CRYOGEN STUDIOS
UNA DIVISIÓN DE DR. WONDERTAINMENT
Dentro de la caja hay un juego de mesa con el título mencionado anteriormente, así como fichas de juego y otras partes misceláneas del juego. El juego viene con un pequeño manual de instrucciones que detalla un juego de mesa de gestión de recursos bastante simple. Sin embargo, dentro de la caja hay una pequeña llave de oro en un cajón forrado de terciopelo, que cabe dentro de la cerradura en la parte frontal de la caja de plata. Al insertar la llave y girarla mientras la caja de juego está cerrada, se abrirá una trampilla deslizante en la parte superior de la caja, mostrando un botón plano de color púrpura inscrito con una letra "W" en blanco.
Presionando este botón, etiquetado dentro del manual como el "WonderBotón", se activan las características anómalas primarias de SCP-3301, y comenzará una partida de "LA FUNDACIÓN". La siguiente información pertenece a la versión anómala del juego.
Las propiedades básicas de SCP-3301 son las siguientes:
- Al abrir la caja se puede ver un gran tablero de juego de diferentes tamaños, formas y diseños.
- Acompañando a este tablero de juego habrá 8 fichas de diferentes tamaños, formas y diseños.
- Cada tablero de juego, independientemente de su forma, tiene una ranura en el centro del tablero donde se coloca una caja plateada más pequeña. Esta caja es una versión más pequeña de la caja de juego más grande, y lleva la inscripción "ROBA UNA" en su tapa. Si la partida no se está jugando, o si es abierta por un jugador fuera de turno, aparece vacía. Si lo abre un jugador en su turno, producirá entre una y tres cartas de juego aleatorias, que tienen una utilidad diferente dentro del juego.
Para una descripción completa de la configuración, las reglas y el juego, véase el Anexo 3301.2.
Anexo 3301.1: Descubrimiento
SCP-3301 fue descubierto en el escritorio de la Directora Tilda Moose en el Sitio-19 el 3 de julio de 2017. Una carta adjunta en un sobre de plata con la palabra "Fundación" se encontraba en el exterior de SCP-3301. La carta que figura a continuación dice lo siguiente:
Querida Fundación SCP,
Las criaturas conscientes buscan tan a menudo un propósito dentro de sus propias vidas, ya sea mundano o extraordinario. Hay algunos que dedicarían sus vidas a curar a los enfermos o a alimentar a los hambrientos. Otros trataban de resucitar a sus dioses rotos, o de navegar a través de las estrellas en los brazos de una estrella de mar cósmica. Algunos librarían al mundo de lo antinatural, o lo fomentarían en los pasillos de su Biblioteca, y otros sólo por los memes†.
Ustedes buscan proteger al mundo de lo anómalo, categorizar y clasificar lo extraño y único, y dejar que la humanidad se regocije en la luz. Buscamos hacer sonreír a la gente, y dar a la gente una razón para ser feliz, aunque sea por poco tiempo. A pesar de nuestras diferencias, no podemos dejar de respetar sus motivos. Sin duda nos ha salvado una docena de veces, así que queremos devolverle el favor. ¡Queremos hacerle sonreír!
Dentro de esta caja se encuentra nuestro mejor juguete hasta ahora. Aquí no hay chistes, ni trucos ni conspiraciones. Todo lo que tenemos a nuestra disposición, cada pedacito de información y cada pizca de magia está contenido en este juego. Lo hicimos porque, al final del día, sentimos que ustedes tienen la historia más interesante que contar. ¡De todo corazón esperamos que lo disfruten!
Atentamente,
Dr. Wondertainment
P.D. ¡Nos entusiasma mucho este producto, y creemos que está casi listo para su producción! Pero no sería aceptable enviar un producto sin probarlo. Así que le enviamos esta versión, nuestro único playtester, con la esperanza de que pueda darnos su opinión sobre cómo podemos mejorar nuestro juego. Si en algún momento dejan de jugar durante más de unos días, sabremos que habrán terminado de probarlo y lo pondremos en las tiendas. Si creen que no está listo para la venta, sigan probándolo. ;)
P.P.D. Por favor, envíen todas las sugerencias de las pruebas a:
111 Wondertainment Way
Wondertainmentville, Wondertainmentland 10101
† Sí, niños, les veremos allí. Esperamos que también se diviertan.
Anexo 3301.2: Modo de Juego
A continuación se incluye información sobre el funcionamiento adecuado de SCP-3301. Para mantener la contención del artefacto, se requieren pruebas mensuales de SCP-3301. Se requiere que el personal asignado a SCP-3301 conozca a fondo las reglas y reglamentos del juego.
Introducción
A continuación se presenta una introducción copiada directamente del manual de juego de "LA FUNDACIÓN". El manual es un folleto encuadernado en cuero con una impresión plateada en relieve que muestra el nombre del juego, el estudio de producción y las palabras "EDICIÓN DEL 50º ANIVERSARIO ".
LA FUNDACIÓN
UN JUEGO DE CRYOGEN STUDIOS
UNA DIVISIÓN DE DR. WONDERTAINMENT
¡Bienvenido, aburrido investigador, a LA FUNDACIÓN! Un juego de mesa sólo para los fuertes y de gran corazón. ¡Pero cuidado! Porque el peligro acecha a la vuelta de cada esquina, y por la noche se arrastran cosas repugnantes. ¿Tienes lo que se necesita para estar entre la humanidad y la oscuridad? ¿O tú también te perderás en el caos eterno? ¡Sólo el tiempo lo dirá! ¡Conviértete en el Sr. Coleccionista, o tal vez en el Sr. Contención! ¡La decisión es tuya!
Preparación
SCP-3301 se juega de 2 a 8 equipos de dos jugadores. Cada jugador principal elige a un jugador secundario, para que actúe como su representante en el tablero de juego. Los jugadores principales son todos seleccionados cuando cada grupo de jugadores coloca sus fichas sobre el tablero.
El tablero incluido en SCP-3301 varía dependiendo de qué versión del "juego" se esté jugando, y es aleatorio. El juego es similar entre cada tablero, aunque la configuración es diferente (p.e. Las Tierras de los Impuros, Ecos de las Marianas, La Selva de Pie Grande, La Estrella de Mar Cósmica, etc.), y diferentes entidades hostiles aparecen como oponentes en diferentes tableros. Las pruebas han revelado al menos veintitrés tableros de juego diferentes, aunque posiblemente haya más.
Una vez que el tablero de juego esté desplegado, y la caja de cartón plateada colocada en el centro del tablero en el espacio apropiado, el área circundante (un espacio de aproximadamente 300m de diámetro) sufrirá cambios espaciales anómalos dramáticos. Los observadores verán que el espacio parece desvanecerse, como si el punto de vista de los observadores fuera del área de efecto se hubiera convertido en una perspectiva a vista de pájaro de un espacio mucho más grande que el área afectada. Este espacio observado imitará el tablero de juego actual, sólo que a una escala mucho mayor y típicamente construido en un escenario.
Dentro del espacio afectado, los jugadores principales se encontrarán sentados alrededor de una superficie plana y cristalina suspendida por encima del escenario del tablero de juego antes mencionado, mientras que sus fichas representativas estarán en las posiciones iniciales en el tablero de juego de abajo. El inicio de la partida suele ir acompañado de música y fuegos artificiales, y una voz que anuncia el comienzo de un nuevo juego. Una vez que la partida ha comenzado, nada puede pasar a través de la distorsión espacial que rodea la arena del juego. Los jugadores secundarios que son asesinados o mueren en el juego aparecerán fuera de la distorsión poco después de su muerte, ilesos. Los jugadores principales permanecerán dentro de la anomalía durante el juego.
Jugabilidad
Después de que la introducción haya terminado, comienza la partida. Cada jugador comienza el juego robando siete cartas de la caja plateada en el centro del tablero, y termina cada turno robando una. Si un jugador tiene más de diez cartas en su mano al final de un turno, debe descartar una devolviéndola a la caja plateada. Hay varios tipos de cartas que pueden aparecer en la caja, y cada una afecta al juego de diferentes maneras:
- Cartas Verdes - son cartas que influyen en el entorno del tablero. Estas pueden ser desde obstáculos que pueden ser utilizados contra otros jugadores, hasta la introducción de otros entornos y las entidades hostiles dentro de ellos al tablero, hasta trampas y laberintos, etc.
- Cartas Azules - son tarjetas de compañero. Las cartas de compañero "equipan" a un compañero del jugador de la ficha, que seguirá al jugador hasta que expire el límite de tiempo de la carta, hasta que el compañero muera o hasta que el jugador muera. Los compañeros pueden realizar diferentes tareas y tener diferentes habilidades para ayudar a su jugador, u obstaculizar a otros jugadores.
- Cartas Rojas - son cartas de armas, equipos o habilidades. Estas cartas permiten al jugador en el tablero realizar diferentes habilidades, o tener acceso a diferentes armas y equipos. Cada carta enumera las estadísticas de habilidad o arma, fortalezas, debilidades, limitaciones, etc. Estas cartas duran mientras el jugador esté vivo, o hasta que se cumpla algún requisito de la carta u otra carta (por ejemplo, utilizar una Carta Roja sobre la carta titulada “Mejora" resultará en la desaparición de la Carta Roja, y otra carta será entregada al jugador. Además, si se utiliza una tarjeta de equipo (como una trampa, un ancla de realidad, etc.) la carta se utilizará después de utilizar el equipo.
- Cartas Naranjas - son anomalías hostiles o de otro modo no contenidas. Aparecen aleatoriamente por todo el tablero, y los jugadores a menudo no saben que están cerca hasta que están dentro del alcance de ellos, sobre los cuales el tablero producirá una carta en ese punto. Las entidades que aparecen como Cartas Naranja pueden ser destruidas o contenidas, dependiendo del equipo del jugador y del final elegido.
- Cartas Amarillas - son cartas que influyen en la forma en que se distribuyen las ganancias del juego. Al principio de cada juego, un contador numérico incorpóreo aparece sobre el tablero de juego y otro sobre cada jugador. El contador comienza con valores diferentes dependiendo del nivel de dificultad (por ejemplo, $10,000USD en dificultad normal), y las tarjetas amarillas distribuyen este dinero entre los jugadores a medida que avanza el juego. Los jugadores que mueren tienen sus "ganancias" de vuelta al mostrador central para ser redistribuidas. Las tarjetas amarillas, y el valor del dinero mostrado en las fichas, no tienen ningún impacto en las condiciones reales de victoria de la partida, pero al final de cada juego los jugadores que ganaron tendrán su suma, en forma de una barra de oro de igual valor grabada con el logo de Wondertainment, distribuida a través de la caja de plata en el centro del tablero.
- Cartas Blancas - son cartas de suerte. Las Cartas Blancas, y sus contrapartes las Cartas Negras, se distribuyen aleatoriamente como una carta adicional a los jugadores al comienzo de su turno. Las cartas Blancas y Negras deben ser jugadas tan pronto como son robadas, y aunque típicamente sólo afectan al jugador que las robó, pueden potencialmente afectar a otros jugadores cercanos o al tablero entero, si corresponde. Las Cartas Blancas proporcionan un ejemplo aleatorio de "buena suerte", tal y como se describe en la carta.
- Cartas Negras - son cartas de desgracia. Las Cartas Negras son más raras que las Cartas Blancas, pero su efecto en el juego es normalmente más severo. Las Cartas Negras, como sus contrapartes de las Cartas Blancas, deben ser usadas tan pronto como son robadas, y son gastadas después de su uso.
- Cartas Púrpura - son cartas de Wondertainment. Estas son muy raras, y tienen efectos aleatorios en el desarrollo del juego. Típicamente, las cartas Púrpura insertan un producto Wondertainment al azar en el juego, típicamente con propiedades o habilidades exageradas.
Para ejemplos de cartas de juego usadas en las pruebas, véase el Anexo 3301.3.
En el exterior del tablero de juego hay un cursor que señala diferentes niveles de dificultad. Este deslizador puede ser desplazado antes de que la partida haya comenzado, pero se introducirá en el tablero después. Los ajustes de dificultad son los siguientes:
- Nivel Neutralizado: Todas las entidades y artefactos son reemplazados con versiones de peluche de sí mismos. Ninguna entidad hace ningún daño a nadie más. Se escucha música de canciones de cuna por todas partes. Este nivel de dificultad carece de una condición de victoria y sólo termina después de que todos los jugadores se hayan dormido.
- Nivel Taumiel: Las entidades hacen menos daño y los jugadores no son "asesinados", sino "debilitados". Se eliminan ciertas condiciones de victoria. La sangre y el gore ya no son visibles, y ya no es posible la desnudez, ya que todos los jugadores tienen un body apretado e inamovible debajo de su capa más baja de la ropa.
- Nivel Seguro: La configuración inicial del juego.
- Nivel Euclid: Las entidades hacen más daño, son más resistentes a los ataques y tienen más salud. Los jugadores se vuelven incapaces de ver los movimientos y jugadas de otros jugadores.
- Nivel Keter: Igual que en el Modo Euclid, sólo que las entidades son más rápidas.
- Nivel Maksur: Igual que en el Modo Keter, solo que los jugadores comienzan con una herida de bala en una parte aleatoria de su cuerpo.
- Nivel Apollyon: Dos seres divinos supremos, hostiles y aleatorios aparecen en el mapa después del cuarto turno. Los jugadores pueden empezar el juego a ciegas.
La partida se desarrolla en un formato de equipo contra equipo, donde cada equipo de dos personas compite contra cada equipo de dos personas. Cada jugador comienza en su "instalación de contención", un punto de partida y una base de operaciones en su lado del tablero. Dentro de la instalación, cada jugador tiene varios espacios para el "equipo", que puede intercambiar al principio de su turno con cartas de su mano, con el fin de equipar diferentes objetos a su "pieza". Típicamente, hay dos espacios de "arma", tres espacios de "equipo", dos espacios de "habilidad" y un espacio de "compañero". Jugar cualquier carta en ese espacio "equipa" su pieza con el objeto, la habilidad o el compañero. Si se pierde un objeto, una habilidad o un compañero, la carta física desaparecerá como si estuviera hecha de humo. Además, algunas cartas aumentarán el número total de ranuras para equipos (en particular la carta “La Gran Bolsa de Papas” incrementará el número de ranuras para el equipo y las armas de 2 / 3 a 4 / 5).
Al comienzo de cada turno, el jugador principal seleccionará una carta, y hará adiciones o sustracciones del equipo si es necesario. Después, el jugador tirará dos dados de seis caras. El número que se tira corresponde con un radio dentro del cual el jugador secundario puede moverse, o realizar una acción. Si el jugador secundario tiene una habilidad o arma a distancia, puede moverse al borde de su radio de movimiento y usarla, siempre que el objetivo esté dentro del alcance.
A partir de este punto, la partida se desarrolla en un sinfín de variaciones. Basándose en las cartas robadas por los jugadores primarios, y las acciones tomadas por los jugadores secundarios, cualquier número de resultados son posibles, dependiendo de la condición de victoria que los jugadores decidan buscar.
Condiciones de Victoria
Hay varias condiciones de victoria que los jugadores pueden elegir buscar durante el transcurso de la partida. A continuación se describen las condiciones necesarias para llegar a cada uno de los finales:
- SR. DESCUBRIDOR: En cada tablero de juego hay un objeto anómalo oculto, marcado con una W dorada. Este artículo suele estar protegido por entidades anómalas, una ubicación peligrosa o un meme peligroso o un antimeme poderoso. Las personas que buscan pistas, descubren la ubicación del objeto, sobreviven a sus protecciones y lo devuelven de forma segura a sus instalaciones de contención se convertirán en SR. DESCUBRIDOR y ganarán la partida.
- SR. COLECCIONISTA: Esta condición de victoria sólo está disponible si se roba una Carta Púrpura. Si algún jugador es capaz de contener el artículo de Wondertainment y devolverlo a su instalación de contención, se convertirá en SR. COLECCIONISTA y ganará la partida.
- SR. GENOCIDIO: Cualquier jugador que mate directamente a otro jugador en el juego se convertirá en SR. GENOCIDIO, y ganará la partida. Esta condición de victoria se convierte en inalcanzable si cualquier jugador es asesinado por medios distintos a la persona que busca la condición de victoria de SR. GENOCIDIO.
- SR. ESCATOLOGÍA: Cualquier jugador que sea capaz de convocar a tres "seres divinos supremos" se convertirá en SR. ESCATOLOGÍA, y ganará la partida. Seres divinos (p.ej. Sr. Dios, Una Estrella Muy Enojada, El Niño en el Hoyo, El Guardián de la Puerta) no cumplen los requisitos de la condición de victoria de SR. ESCATOLOGÍA; deben ser "supremos" (p.ej. CIERVO, La Estrella de Mar, Un Dios Mecánico, La Serpiente, La Anguila, Mary Nakayama, etc.).
- SR. COALICIÓN: Si un jugador es capaz de destruir cualquier artefacto o entidad anómala, se convierte en SR. COALICIÓN y ganar la partida. Para convertirse en SR. COALICIÓN, el ganador no tiene que destruir cada uno de los artefactos o entidades anómalas, sólo debe haber destruido la mayoría de los artefactos o entidades, y todos los artefactos y entidades deben ser destruidos.
- SR. CONTENCIÓN: Cualquier jugador que contenga más de la mitad de las anomalías en el tablero (como se indica en sus Cartas Naranja) y las devuelva a sus instalaciones de contención se convierte en SR. CONTENCIÓN, y gana la partida.
- SR. FUNDACIÓN: Cualquier jugador que contenga cada entidad y artefacto, así como cualquier otro jugador, se convierte en SR. FUNDACIÓN, y gana la partida. Los individuos que ganen bajo la condición de SR. FUNDACIÓN también recibirán $50,000USD al finalizar el juego. Sólo se puede completar en Modo Seguro o superior.
- SR. SUPERVIVIENTE: Si el último jugador en pie es un jugador, y no ha cumplido con ninguna otra condición de victoria, ese jugador se convierte en SR. SUPERVIVIENTE, y gana la partida.
Además, el manual del juego afirma que hay muchas otras condiciones secretas de victoria que se suman a las enumeradas anteriormente. La existencia de estas condiciones secretas significa que algunos juegos pueden terminar repentinamente y sin previo aviso, cuando un jugador cumple una condición inesperada.
Reglas
La estructura de LA FUNDACIÓN permite una variedad de estilos de juego y enfoques a los diferentes objetivos del juego. Con el fin de aparentemente ayudar a este esfuerzo, hay muy pocas reglas enumeradas para el juego. Las siguientes son las reglas del juego, exactamente como se describen en el manual:
- Nada de golpes por debajo de la cintura.
- El apuntar resultará en una penalización de 15 yardas y una pérdida de golpes hacia abajo.
- Tómate tu Ovaltine.
- Suspende un poco tu incredulidad.
- Este no es un juego para niños, así que los niños que lo juegan son muy guays.
- Dejad vuestra lealtad en la puerta.
- Comprad productos de Wondertainment.
El reverso de las cartas de SCP-3301.
Anexo 3301.3: Cartas del Juego
A continuación se muestran ejemplos de cartas utilizadas en SCP-3301. Aunque no todas las cartas parecen contener información relevante, muchas parecen ser referencias a anomalías dentro de la contención de la Fundación o del personal de la Fundación. Como ya se ha mencionado en este documento, la magnitud de esta brecha de la seguridad de la información forma parte de una investigación en curso.
Dentro del sistema de cartas se utilizan varias estadísticas, cada una de las cuales corresponde a un atributo determinado que tienen los jugadores. Las estadísticas se enumeran a continuación:
- ATK: Poder de ataque. Un valor que determina la cantidad de daño que un jugador puede hacer a otro jugador o a una entidad. Dado que las entidades no pueden ser contenidas hasta que su salud haya alcanzado 0, ésta es posiblemente la estadística más importante. Todos los jugadores comienzan con 6 ATK.
- DEF: Defensa. Un valor que influye en la cantidad de daño que un jugador recibe después de ser atacado. Todos los jugadores comienzan con 6 DEF.
- HP: Un valor que determina cuánto daño puede sufrir un jugador antes de morir. Puede ser reemplazado con tarjetas que aumentan la salud, como medicinas o cartas vampíricas. Todos los jugadores empiezan con 10 HP.
- SPD: Velocidad. Un valor que determina qué entidad en un encuentro puede atacar o defender primero, y con qué frecuencia pueden hacerlo. Todos los jugadores comienzan con 8 SPD.
- ACC: Precisión. Valor que determina la probabilidad de que un ataque determinado golpee a un objetivo. Todos los jugadores comienzan con 8 ACC.
El manual del juego menciona otras estadísticas no enumeradas que los jugadores pueden sumar o restar, como Carisma, Resistencia Memética, Ética, etc. Aunque hay cartas que pueden afectar estas estadísticas, la única manera conocida de medir su nivel es preguntándole a una entidad con una omnisciencia limitada o completa, como un Bibliotecario.
Título de la Carta: La Oscuridad Entre Dimensiones
Subtítulo: Una Realidad Roja
Tipo: Entorno
Descripción: Genera una máquina que, después de una cantidad de tiempo aleatoria, transportará cualquier elemento cercano a la Oscuridad Entre Dimensiones. Los jugadores en la Oscuridad Entre Dimensiones pueden ser salvados por gracia divina, o con el objeto "Ancla de Scranton". Después de una cantidad de tiempo aleatoria, los jugadores serán devueltos al tablero. Volverán… más blanditos.
Título de la Carta: Torre de Babel
Subtítulo: La Unión Amistosa del Hombre y del Animal
Tipo: Estructura
Descripción: Genera la Torre de Babel en un cuadrado de tu elección dentro de la línea de visión. Los animales cercanos se unen a tu bando, y ganan +2 de ataque. Aquellos que no lo hacen son sacrificados a Babel. Aya aya aya aya sangre sangre sangre.
Título de la Carta: Isla Tortuga
Subtítulo: Archipiélago Perezoso
Tipo: Entorno
Descripción: Si estás en el mar, esta tarjeta genera una Isla Tortuga para transportarte. Si no lo estás, la tortuga se genera de todos modos, y muere por deshidratación.
Título de la Carta: La Ciudad de los Dioses
Subtítulo: ¡Muy pronto en su ciudad natal!
Tipo: Estructura
Descripción: Genera una ciudad embrujada en una casilla de tu elección dentro de la línea de visión. Los oponentes que entran en la Ciudad de los Dioses tienen una alta probabilidad de ser atacados por una deidad enojada de +15 ATK / +12 DEF.
Título de la Carta: Una Pequeña y Graciosa Estatua
Subtítulo: ctrl+c ctrl+v
Tipo: Trampa
Descripción: Si está en interiores, genera un laberinto infinito del que los oponentes sólo pueden salir con la ayuda de fuerzas externas. Si está al aire libre, el efecto no se nota, pero confíe en nosotros cuando decimos que es muy malo.
Título de la Carta: Una Tienda de Muebles Sueca
Subtítulo: Perfectamente Normal
Tipo: Trampa
Descripción: Genera un centro comercial amigable y acogedor. Los jugadores lo suficientemente desafortunados como para estar dentro de la tienda cuando se abra tendrán que luchar para salir, si es que pueden salir. Lleven sus propias instrucciones.
Título de la Carta: Directora Tilda Moose
Subtítulo: No estoy segura de cómo llegaron aquí.
Tipo: Compañero
Descripción: Invoca a la Directora Moose del Sitio-19 de SCP para que actúe como tu compañera. Es una alce de verdad. Al montar a la Directora Moose, gana +7 DEF contra memes y cognitopeligros.
Estadísticas: 5 ATK / 8 DEF / 9 HP
Título de la Carta: Una Babosa de Mar
Subtítulo: Un Auténtico Caballero
Tipo: Compañero
Descripción: Genera Una Babosa Marina para que actúe como tu compañero. Lleva un rifle anti-material. Habla mucho. Puede invocar a un mayordomo fantasmagórico para que haga lo que usted pida (¡con limitaciones!), pero sólo se puede usar cada 10 turnos.
Estadísticas: 13 ATK / 2 DEF / 4 HP
Título de la Carta: Un Bibliotecario
Subtítulo: Un Errante
Tipo: Compañero
Descripción: Invoca a un Bibliotecario para que actúe como tu compañero. Tiene un conocimiento innato sobre una gran variedad de criaturas y reinos. Podría ser capaz de leer las manos de tu oponente, quién sabe. Si son atacados, huirán de vuelta a su Biblioteca. Típico.
Estadísticas: 3 ATK / 3 DEF / 6 HP
Título de la Carta: Un Pájaro Muy Ruidoso
Subtítulo: oh dios haz que pare
Tipo: Compañero
Descripción: Invoca a algún tipo de horrible abominación sobrenatural metida en el cuerpo de un pajarito para que actúe como tu compañero. Despreciablemente fuerte. Puede aturdir a enemigos y entidades, y estar en comunión con otras anomalías. A menos que estén protegidos de otra manera, los jugadores que pasan demasiado tiempo en presencia de Un Pájaro Muy Ruidoso poco a poco enloquecerán.
Estadísticas: 8 ATK / 4 DEF / 4 HP
Título de la Carta: Grupo de Rock Surfero
Subtítulo: Navegando Por Los Cielos Estrellados
Tipo: Compañero
Descripción: Invoca a un Grupo de Rock Surfero fantasmagórico para que sean tus compañeros. Proporciona a tu viaje frescas melodías nocturnas y ejerce una influencia tranquilizadora en todo lo que encuentras. También pueden ser capaces de comulgar con la Estrella de Mar. También puede ser que fumen un montón de hierba.
Estadísticas: 5 ATK / 5 DEF / 6 HP
Título de la Carta: La Lanza de los No-Creyentes
Subtítulo: ¿Qué es un Rey para un Dios?
Tipo: Arma, a Distancia
Descripción: Un gigantesco arpón diseñado para hacer mortales a los dioses. Sólo puede ser usado en seres Cósmicos, Divinos, o Divinos Supremos.
Estadísticas: +20 ATK vs Dioses / -5 SPD / -1 DEF
Título de la Carta: Espada Mortal
Subtítulo: Una GPE
Tipo: Arma, Cuerpo a Cuerpo
Descripción: Una gran espada. Se necesitan dos manos para sostenerla. Puede partir a un hombre en dos con un solo golpe. Reduce el sigilo. Aumenta la parte superior del brazo.
Estadísticas: +8 ATK / -3 SPD
Título de la Carta: Katana del K-Mart
Subtítulo: Solo El Mejor Chinesio
Tipo: Arma, Cuerpo a Cuerpo
Descripción: Una espada barata. Daño bajo, velocidad de ataque baja. La primera opción de ninjas suburbanos en todas partes. Menos puntos para atacar si llevas una fedora.
Estadísticas: -5 ATK / -5 SPD / Bonus de Fedora -1 ATK
Título de la Carta: Ajuste Temporal
Subtítulo: Para Cuando Necesitas Unos Segundos Más
Tipo: Habilidad, Temporal
Descripción: Permite al usuario ejercer el gran y terrible poder cósmico del tiempo, en muy pequeña cantidad. Los usuarios pueden volver hasta 10 segundos en el pasado. Caduca después de tres usos. Paradojas no incluidas.
Título de la Carta: Una Pistola Que Dispara Gente
Subtítulo: “Dispara” “Gente”
Tipo: Arma, a Distancia
Descripción: Un .50BMG increíblemente potente. Definitivamente no es algo que quieras usar tú mismo. Regálalo a un enemigo o a cualquier otra persona que te gustaría ver pasar los últimos segundos de su vida como un proyectil pequeño, muy denso y gritando. Caduca después de su uso.
Estadísticas: +19 ATK / +5 ACC
Título de la Carta: Introducción a la Memética
Subtítulo: Curso Para Principiantes
Tipo: Habilidad, Memético
Descripción: Proporciona al usuario un conocimiento innato de memes anómalos muy simples. Si se usa correctamente, puede ser muy molesto. Si se usa incorrectamente, puede ser aún más molesto.
Título de la Carta: Six-Shooter del Dr. Mann
Subtítulo: La Vieja Confiable
Tipo: Arma, a Distancia
Descripción: Un revólver usado por el infame doctor de la Fundación Everett Mann. Bonificación a la precisión. Bonificación por daño vs. no-muertos. Bonificación a la locura.
Estadísticas: +10 ATK / +3 ACC
Título de la Carta: Introducción a Prácticas Comerciales No Éticas, 5ta Edición
Subtítulo: Un producto Didáctico de MC&D
Tipo: Habilidad, Memético
Descripción: Cualquiera que tenga este libro recibe una bonificación de +3 a carisma, negociador y vendedor. Los efectos secundarios incluyen cabello peinado y engominado hacia atrás y trajes baratos.
Título de la Carta: El Arma del Infinito
Subtítulo: Una Abominación
Tipo: Arma, a Distancia
Descripción: Un arma hecha de un dios ligado por las almas destrozadas de nueve inocentes. Aniquila instantáneamente un ser o artefacto en cualquier parte del tablero, siempre y cuando el usuario pueda describirlo. Caduca después de su uso.
Estadísticas: +∞ ATK / -50 Moralidad
Título de la Carta: CIERVO
Subtítulo: Dios De Las Estrellas
Tipo: Anomalía, Desconocido, Divino Supremo
Descripción: Una antigua y misteriosa criatura que cayó de las estrellas y rompió la mascarada. Increíblemente poderoso.
Estadísticas: 34 ATK / 28 DEF / 40 HP
Título de la Carta: Cabra de los Sueños en Tecnicolor
Subtítulo: Cabra De Todos los Colores
Tipo: Anomalía, Consciente, Animal
Descripción: Una cabra multicolor y etérea. Se dice que llena los sueños de sus víctimas con balidos incesantes. Inmune a los ataques físicos.
Estadísticas: 2 ATK / 3 DEF / 4 HP
Título de la Carta: Sr. Dios
Subtítulo: Tiene un Complejo de Sí Mismo
Tipo: Anomalía, Consciente, Divino
Descripción: Un viejo aficionado a lo dramático. No ha usado nada más que sandalias durante mil años. Necesita que le bajen del pedestal.
Estadísticas: 15 ATK / 8 DEF / 23 HP
Título de la Carta: Un Grupo De Golems
Subtítulo: Los Compuestos Químicos Más Monos Del Mundo
Tipo: Anomalía, Consciente, Construcción
Descripción:Pequeñas estatuillas hechas de elementos. Tienden a hacer travesuras. Cuenta la leyenda que se unen una vez al año para formar un poderoso Anameca, pero no se ha confirmado.
Estadísticas: 5 ATK / 8 DEF / 5 HP
Título de la Carta: Una Estrella Muy Enfadada
Subtítulo: Quiero Decir, Muy Enfadada
Tipo: Anomalía, Consciente, Divino
Descripción: Una furiosa bola de plasma y gas con un odio específico por el Planeta Tierra. La razón de su furia es incierta, aunque se sabe qué Alto Clef le debe $23,50.
Estadísticas: 24 ATK / 18 DEF / 20 HP
Título de la Carta: Hombre Corrosión
Subtítulo: El Secuestrador
Tipo: Anomalía, Consciente, Humanoide
Descripción: Un espantoso ex soldado convertido en una pesadilla viviente. Secuestra niños por motivos probablemente horribles. Vive en un ático por encima de la Oscuridad Entre Dimensiones.
Estadísticas: 9 ATK / 9 DEF / 9 HP
Título de la Carta: G R A N C O R G I
Subtítulo: Chucho Elástico
Tipo: Anomalía, Consciente, Animal
Descripción: Un corgi inmensamente largo. Se utiliza para el transporte público. Muy buen chico.
Estadísticas: 3 ATK / 5 DEF / 18 HP
Título de la Carta: Desdichado Corazón Bovino
Subtítulo: Latiendo en la Oscuridad
Tipo: Anomalía, Consciente, Biológico
Descripción: Un demonio poseído por la personificación de la velocidad. Horripilante e implacable. Todas las entidades cercanas pierden -2 a DEF contra amenazas psicológicas.
Estadísticas: 17 ATK / 5 DEF / 6 HP
Título de la Carta: La Serpiente
Subtítulo: La Fuente del Conocimiento
Tipo: Anomalía, Consciente, Divino Supremo
Descripción: Engañó a Adam El Asem para que comiera del Árbol del Conocimiento, liberándose de su prisión. Las leyendas dicen que la Biblioteca de los Errantes está construida sobre su espalda. Cree que lo sabe todo. Probablemente lo haga.
Estadísticas: 10 ATK / 35 DEF / 45 HP
Título de la Carta: SCP-173 En Un Sombrero
Subtítulo: Ay Caramba
Tipo: Anomalía, Construcción
Descripción: Una estatua en un sombrero. Dejó una vida de romper cuellos para perseguir su sueño de bailar. Las entidades cercanas pueden ser superadas por el impulso de bailar.
Estadísticas: 4 ATK / 9 DEF / 8 HP
Título de la Carta: Una Pequeña Insurgencia
Descripción: Tus amigos de la Insurgencia dan un golpe a uno de tus rivales. ¡Al vencedor le toca el botín! Estoy seguro de que no se lo tomarán como algo personal.
Efecto: Recibe todas las ganancias de un jugador al azar.
Título de la Carta: Beca de Investigación
Descripción: Se te ofrece una beca para sus contribuciones a la academia. ¡Enhorabuena! Ahora date prisa y gástalo antes de que la Fundación se lo lleve.
Efecto: Recibe $300.
Título de la Carta: El Oro Perdido de los Aztecas
Descripción: ¡Descubres una recompensa de oro de una civilización en ruinas! ¡Disfruta tu dinero manchado de sangre!
Efecto: Recibe $300.
Título de la Carta: Oferta de Negocios
Descripción: Negocias un acuerdo entre La Fábrica y el Dr. Wondertainment, ¡y recibe un gran dividendo por su trabajo!
Efecto: Recibe $400.
Título de la Carta: El Fantasioso Premio Gordo del Sr. Dinero
Descripción: ¡El Sr. Dinero está a punto de convertirte en el Sr. Ricachón!
Efecto: Recibe $5000.
Título de la Carta: Elixir
Descripción: Te apoderas de las Cosas Secretas de los Supervisores. ¡Estás curado!
Efecto: Cuando se usa, cura completamente al jugador de todos sus males.
Título de la Carta: Pasadizo Seguro
Descripción: ¡En un momento de suerte, descubres un camino que no ha sido tocado por el peligro!
Efecto: Permite a un jugador eludir un peligro ambiental peligroso sin daño alguno.
Título de la Carta: Promoción
Descripción: ¡Tus esfuerzos no han pasado inadvertidos! ¡Te ascienden a Investigador Junior Superior!
Efecto: El jugador gana permanentemente +2 a ATK y +3 a DEF.
Título de la Carta: Rozado Por La Estrella de Mar
Descripción: La Estrella de Mar Cósmica te roza con uno de sus cinco brazos. ¡Tienes el poder!
Efecto: El jugador recibe +10 ATK / +10 DEF / +8 SPD / +10 HP durante tres turnos.
Título de la Carta: Ángel de la Piedad
Descripción: ¡Has resucitado!
Efecto: Si un jugador muere mientras sostiene esta carta, el jugador es devuelto instantáneamente con la mitad de salud.
Título de la Carta: Que Le Jodan A Este Tipo En Particular
Descripción: ¡Alguien te guarda rencor! ¡Nergal, El Dios del Sol te da un puñetazo! ¡Ouch!
Efecto: El jugador es golpeado por un ser Divino supremo y muere.
Título de la Carta: Brecha de Contención
Descripción: ¡Oh no! ¡Todas las anomalías contenidas están sueltas! ¡Qué situación tan horrible!
Efecto: Cualquier anomalía contenida regresa al tablero de juego.
Título de la Carta: Amigo o Enemigo
Descripción: Tu compañero te traiciona, ¡buscando únicamente su gloria!
Efecto: Cualquier compañero se vuelve hostil al jugador.
Título de la Carta: Consolidación
Descripción: Se ha firmado un acuerdo. ¡La Fundación se disuelve! ¡Sólo queda la Coalición!
Efecto: Elimina las condiciones de victoria de SR. CONTENCIÓN y SR. FUNDACIÓN
Título de la Carta: ████ (••/•••••/••/•)
Descripción: Mala suerte, hombre.
Efecto: El jugador muere.
Título de la Carta: Sr. Luna
Subtítulo: Creciendo y Menguando
Tipo: Wondertainment
Descripción: ¡El gran y terrible Sr. Luna! ¡Desestabiliza las mareas e invoca a hombres lobo a través del mapa! ¡No está hecho de queso! ¡Quizás está hecho de queso!
Estadísticas: 19 ATK / 20 DEF / 20 HP
Anexo 3301.4: Memorándum Relativo a SCP-3301
De:: Dra. Tilda Moose, Directora, Sitio-19
A: Equipo de investigación de 3301
CC: Coordinador del Comité de Ética, Director Coordinador del Consejo, Coordinador del Comité de Clasificación
Anoche, una semana después de la última partida de SCP-3301, se descubrió un pequeño cargamento de estos juegos en un camión destinado a una juguetería en Wisconsin. Comenzamos una partida inmediatamente después de descubrir estos juegos, y recibimos una nota a través de nuestro tablero de juego agradeciéndonos por nuestra prueba de juego continua. Los juegos anómalos se eliminaron rápidamente antes de que pudieran ser vistos por un mayor número de personas, pero esto estuvo demasiado cerca.
La verdad es que no sabemos cómo obtienen toda esta información. Los equipos de INFOSEC me han informado de que probablemente se trataba de disparos de advertencia, algo inocuo que podría detectarse fácilmente y eliminarse rápidamente, pero que se podrían tomar medidas adicionales si no cumplimos.
Después de consultar con nuestros equipos de seguridad y los miembros del Consejo de Directores de Sitio, hemos decidido hacer precisamente eso. En una ruptura de nuestro mantra típico, las restricciones de acceso a SCP-3301 se han reducido considerablemente, y el objeto ha sido reclasificado como Seguro. Por lo que sabemos, se trata de una muestra legítima de buena fe, sin intención maliciosa. Por alguna razón, el Dr. Wondertainment nos ha proporcionado algo divertido, y quiere que lo juguemos. En este caso, haremos exactamente eso.
Nuestro protocolo para este objeto no refleja un cambio en nuestra política con respecto al uso de objetos anómalos con fines recreativos. Tampoco refleja un cambio en nuestra relación con el grupo de interés conocido como Dr. Wondertainment. A todos los efectos, este nuevo protocolo es el procedimiento de contención para este objeto, y sólo para este objeto.
-Moose
Anexo 3301.5: Registros de Pruebas y del Juego de SCP-3301
De acuerdo con los protocolos adecuados de pruebas de la Fundación, todas las instancias del estado activo de SCP-3301 deben registrarse para su análisis y archivo. A continuación se muestra un ejemplo de formato de registro de prueba adecuado, que debe utilizarse en todas las instancias futuras de registro de pruebas.
Registros de Pruebas y del Juego de SCP-3301:
ID del registro: 3301|001
Participantes: Dr. Andrew Richards y Agente Anna Lang, Dr. Michael St. Clair y Dr. Isaac Baker, Dr. Nicholas Quinn y Dr. Django Bridge, Agente Julian Calloway y Agente Jasper Jenkins
Tablero de Juego: El Jardín del Edén
Ganador: Dr. Nicholas Quinn y Dr. Django Bridge
Condición de Victoria: SR. ESCATOLOGÍA
Duración: 3h 14m 58s
Premio: $1.750
Resumen de la Partida: El Dr. Richards comenzó con una ligera ventaja cuando la Agente Lang logró contener dos entidades en los primeros cinco turnos, después de haber robado la carta "Aspiradora del Sr. Contención" en el primer turno. Sin embargo, la situación comenzó a cambiar cuando el Dr. Bridge, siendo dirigido por el Dr. Quinn, abrió un cofre secreto del tesoro en una cueva y encontró la carta "Sacrificio", una carta roja que luego usó para invocar al “Planeta de los Diez Mil Dedos”, una carta naranja divina suprema.
Mientras los equipos del Dr. St. Clair y del Agente Calloway se defendían de los ataques del primer ser divino supremo, el Dr. Quinn sacó la carta roja "Error en la Base de Datos, que convocó al ser divino supremo "Mary Nakayama" en el decimosexto turno. Este ser inmediatamente derrotó al equipo del agente Calloway, que ya estaba debilitado por el "Planeta de los Diez Mil Dedos".
Sin embargo, en el vigésimo noveno turno, el Dr. Richards cogió una carta púrpura, Sra. Cariñosa, lo que cubre el mapa una neblina azucarada. La Agente Lang luego pasó los siguientes tres turnos atacando a la Sra. Cariñosa, intentando contener la entidad antes de que el Dr. Quinn y el Dr. Bridge pudieran convocar a otro ser divino supremo. Sus esfuerzos fueron interrumpidos por el Dr. Baker, quien disparó a la Agente Lang desde una colina cercana, y luego comenzó a atacar a la ya dañada Sra. Cariñosa.
En el siguiente turno, el Dr. Quinn sacó la carta "Mejora", que usó en un objeto que el Dr. Bridge había recuperado llamado "Caja Rompecabezas". El resultado fue una carta llamada "Caja Rompecabezas Celestial", que el Dr. Quinn usó para convocar "Un Dios Mecánico", el tercer ser divino supremo, que inmediatamente terminó el juego. Después de los fuegos artificiales y la celebración musical habitual, la voz del locutor declaró que el Dr. Quinn y el Dr. Bridge se habían convertido en el SR. ESCATOLOGÍA.
Al final del juego, el Dr. Quinn y el Dr. Bridge recibieron su premio, un lingote de oro valorado en exactamente $1.750.
Extractos de las Transcripciones de las Grabaciones de Audio
[COMIENZO DEL REGISTRO]
Dr. Quinn: De acuerdo, entonces… veamos. Voy a usar "Fanatismo Mecánico" en Django.
Dr. St. Clair: ¿Y eso qué hace?
Dr. Quinn: Te da poderes mecánicos. (Pausa) Creo que eso es todo. (A Bridge) ¿Notas algo diferente ahí abajo?
Dr. Bridge: (Distante) Sí, en realidad. Parece que me han cambiado el interior por engranajes y poleas. ¡Oh! (Pausa) Así que ahora parece que algo se está creando dentro de mi estómago. Aguanta un poco. (Pausa) Sí, ahora lo he depositado en mis manos.
Dr. Quinn: Genial, me toca robar una carta. (Hace una pausa para leer) Así que eso se llama una "Caja Rompecabezas". No parece que tenga estadísticas. ¿Puede hacer algo?
Dr. Bridge: No… no parece que haga nada.
Dr. Quinn: Huh. De acuerdo. Supongo que la descartaremos más tarde.
[FIN DEL REGISTRO]
[COMIENZO DEL REGISTRO]
Dr. Quinn: (Se ríe) Vale, escuchad esto. Esto se llama "Error en la Base de Datos", y si encontramos un ordenador-
Dr. Bridge: El cual estoy justo al lado, sí.
Dr. Quinn: -entonces puedo convocar a un divino supremo-
Agente Calloway: Dios mío, qué estupidez.
Agente Jenkins: ¿Qué? ¿Qué está pasando ahí arriba?
Dr. Quinn: -llamada Mary Nakayama. Bésame el culo, Calloway.
Agente Jenkins: ¿Hey Julian? ¿Pasa algo ahí arriba? Porque las cosas están empezando a ponerse un poco espeluznantes aquí abajo.
Agente Calloway: Espera, uh….. Tengo… uh….
Agente Jenkins: Así que, ¿vas a—
El Agente Jenkins es aniquilado de repente cuando aparece una entidad espectral donde él se encontraba.
Agent Calloway: Oh mierda.
[FIN DEL REGISTRO]
[COMIENZO DEL REGISTRO]
Dr. St. Clair: ¡Dispara, Baker!
Suena un disparo lejano.
Dr. St. Clair: ¡Claro que sí!
Dr. Richards: ¿Anna? ¿Anna? Ah, a la mierda. ¿Qué es esa cosa, y cuándo la robaste? No lo vi cuando te divinicé antes.
Dr. St. Clair: ¡En el último turno! ¿Qué potra es esa?
Dr. Baker: ¿Mike? Oye, ¿Mike? ¿Ganamos?
Dr. St. Clair: No, todavía no, pero si vuelves a dispararle a ese Señor, nosotros ganaremos.
Dr. Quinn: ¿Es así, Michael?
Dr. St. Clair: Oh no, no lo harás. No intentes más de tus tonterías escatológicas, Nicholas.
Dr. Quinn: ¡Desgraciadamente, todo lo que tengo son tonterías escatológicas! ¡Contemplad, utilizo "Mejora" en esta "Caja Rompecabezas", para crear… (pausa) una Caja de rompecabezas celestial! ¡Django, abre a ese chico malo!
Dr. Bridge: De acuerdo. Sal de ahí, grandullón. (Se oye el sonido de maquinaria en el fondo)
Voz del Locutor: ¡Eso es todo! ¡Se acabó la partida! Enhorabuena a Django Bridge y a Nicholas Quinn; os habéis convertido en SR. ESCATOLOGÍA!
Dr. St. Clair: Maldito Nick, casi la tenía.