Arcadia fue en primer lugar Arcadia Electronic Software. Una startup esperanzadora, nadie sabe exactamente cuándo se fundó Arcadia, pero todo el mundo sabía que Nolan Bushnell estaba al frente de ella. Arcadia - o Arcadia Prime, como la apodó Bushnell - fue creada durante su estancia en el estado de Utah. En 1964, decidió presentar su empresa a la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Utah, donde conocería a más personas con ideas afines.
1964 sería el año en que Arcadia se convirtió en Arcadia.
Bushnell era el pez gordo de su clase en 1964, alardeando y presumiendo de sus ideas de negocios. No pasó mucho tiempo antes de que los amigos de la universidad de Bushnell se enteraran de la iniciativa Arcadia y pidieran unirse; uno de esos amigos era Ted Dabney. Se conocieron mientras estudiaban en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford y se unieron por un amor compartido por el juego de mesa Go y los rituales ocultistas. Nolan y Ted vieron la oportunidad en los apasionantes juegos electrónicos del laboratorio, y la aprovecharon.
El juego más popular en el campus era Spacewar!, un simple juego de combate espacial. Ambos lo ganaron con facilidad. Pero eso no era lo único que planeaban hacer. Se les ocurrió una idea mientras estaban sentados juntos murmurando conjuros a medianoche. Ted Dabney había concebido una innovación tecnológica que podría desentrañar los secretos de aprovechar las magias malditas del inframundo. Fue un pequeño paso para transferir sus conocimientos e intereses a Arcadia.
Ese año, el presidente Lyndon B. Johnson se despertó con un sudor frío y comenzó a dibujar frenéticamente una terrible imagen en sus sueños. Cuadrados blancos batiéndose interminablemente en el espacio profundo para siempre. Esto desencadenó una cadena de eventos que eventualmente llevó a un afable ingeniero llamado Ralph Baer a tomar el boceto del Presidente y crear un dispositivo de comunicación y control interestelar. Lo llamó la Caja Marrón. Así comenzó una odisea de triunfo y terror que duraría por décadas.
La Fundación SCP tenía oídos en todas partes y sabían lo que Dabney y Bushnell estaban haciendo. A su vez, Bushnell conocía el descubrimiento de Baer por las demostraciones públicas de los aspectos más mundanos de la Caja Marrón. Esta polinización cruzada llevó a la primera gran oportunidad de Atari. La Fundación proveería fondos para un experimento colectivo de recolección de experiencias para crear un humano capaz de comprometerse de manera confiable con la Caja Marrón. A cambio, Arcadia suministraría su tecnología y su experiencia en ocultismo. La Fundación solo necesitaba la primera, pero Bushnell insistió en proporcionar ambas.
El dinero corría como el agua.
En 1967,Arcadia se apropió rápidamente de las conexiones para hacer su primer producto original: el Inhibidor Dabney-Syzygy. Asociados con Nutting Engineering bajo la apariencia de desarrollar un juego de computadora comercial, el Inhibidor dentro de lo que se convertiría en "Computer Space" les permitió refinar su técnica en jugadores de pinball medio borrachos que no entendían las ramificaciones de cambiar sus almas por monedas.
Desbloquear los secretos del infierno les dio un nuevo enigma: los portales del infierno son una calle de doble sentido. Una vez que hayas abierto esa puerta será mejor que estés listo para aceptar los términos del demonio. ¿Y si hubiera una manera de moderar la energía que viene a través de esa abertura? Mantenerla abierta solo una rendija, dejar que el poder corruptor fluya sin desatar la perdición. Aprovechar la energía que se desprende al enviar las almas de vuelta a través de ella, aprovechando el trato con el diablo.
No pasaría mucho tiempo antes de que la Fundación recogiera los activos del proyecto y cortara los lazos con los oscuros corazones de Bushnell y sus lacayos. Buscando más fondos ahora que no tenía los fondos ilimitados de los hombres de negro, Bushnell se cansó de las limitaciones auto-impuestas de Arcadia, y se fue en 1969 para perseguir sus propios proyectos. Su pequeña cábala se fue con él. Arcadia fue puesta en manos de Dan "Wolf" Dunn, un diseñador visual y escritor de historias recientemente contratado.
Fue bajo la dirección de Dunn que Arcadia se convirtió en un nombre famoso. A pesar de haberse marchado, Bushnell y compañía colaboraban frecuentemente con Arcadia. Dunn usó estos proyectos como fuente de reputación, para su beneficio. Arcadia comenzó a producir juegos para empresas que desesperadamente subcontrataban proyectos durante el boom de los videojuegos. Su popularidad aumentó. Arcadia desarrolló independientemente cientos, si no miles de juegos en sus años de apogeo.
Trabajar en Arcadia en este momento era una propuesta difícil. Nunca sabías si el chico o la chica sentada a tu lado era un empleado normal o un seguidor del diablo con ropa de negocios. Las drogas habían disminuido pero nunca desaparecieron realmente. Nunca había suficiente dinero para que todos se sintieran cómodos. La cultura se equilibraba con el filo de un cuchillo.
Sin embargo, Dunn y Arcadia eran egoístas, el ego rezumaba de todo lo que desarrollaban. La calidad de sus juegos comenzó a bajar a medida que el mercado se saturaba más y más. Las influencias demoníacas comenzaron a aflorar.
Arcadia aen su conjunto no estaba preparada para la crisis del mercado de los videojuegos de 1983. Este shock arcadiano hundió el mercado a una fracción de su valor anterior, lo que resulta en la dura y sórdida agonía de la compañía. No estaban listos para rendirse todavía.
El cambio de marca de Arcadia en 1985 fue el resultado directo de que "Wolf" Dunn y el resto de la compañía aún no creían en el comienzo de la caída de Arcadia. La mayoría de los empleados se fueron a principios de este año, trasladándose a compañías que realmente se preocupaban por sus trabajadores o comenzando proyectos independientes. El resto del personal general fue despedido. Hubo un aumento significativo de las fiestas y las drogas, financiadas con los dedos metidos en las reservas para sus cheques de pago.
Dunn finalmente se dio cuenta a mediados de 1985 de la gravedad de las pérdidas que Arcadia había sufrido durante sus estupores llenos de drogas. También se había cansado de los casi veinte años de influencias demoníacas sobre Arcadia. Ver el estreno de Don Giovanni asustó a Dunn lo suficiente como para remediarlo completamente. A través de una cantidad significativa de productos informáticos creados para cosechar almas, Arcadia pagó su deuda largamente vencida y los demonios liberaron su dominio sobre Dunn.
Para salvar el resto de Arcadia, Dunn gastó el resto del dinero asignado a las "fiestas corporativas" en purificar sus antiguos juegos y limpiar el resto de las influencias negativas de la compañía. Volvieron a las raíces de Arcadia para llenar cuotas destinadas a mantener el antiguo imperio de Arcadia dedicándose a la producción de software. No fue suficiente. A finales de 1985, Arcadia fue reducida al 7% de la influencia que tenía hace sólo cinco años. El resto de los ejecutivos no estaban convencidos y expulsaron a "Wolf" Dunn de Arcadia. Se fue en 1986.
Su idea de una nueva Arcadia no le dejó.
En 1986, Arcadia volvió a tener el aspecto que tenía cuando era un magnate. Era todo lo contrario. Arcadia no tenía un objetivo real de supervivencia, dando palos de ciego y trabajitos a empresas que buscaban ganar dinero barato. Privada de su imperio, su equipo, su financiación y su lugar de prominencia, Arcadia nunca más sería capaz de dictar los términos. Tendrían suerte de sobrevivir.
Se habló de comprar la empresa. El resto de los empleados de Arcadia, que aún soñaban en grande a pesar de sus bolsillos mucho más modestos, trataron de mantenerse firmes ya que cada uno de sus proyectos originales no logró salir de la etapa de prototipos. Mientras tanto, los ex empleados de Arcadia sacaban juegos sin licencia, no oficiales y aún peligrosamente demoníacos con el nombre de Arcadia todavía aplicado. No temían nada de una compañía que pasaba la mayor parte de su tiempo manteniéndose a flote, mucho menos reprimir las infracciones legales activas. No se lloró mucho cuando la compañía finalmente se sumió en la oscuridad a finales de los ochenta.
Arcadia resurgió en 1991 con una nueva cara. Una fusión con una compañía de bienes de consumo relativamente desconocida, Prism Products Corp., no sólo permitió a Arcadia entrar en nuevos mercados sino también volver del borde de la muerte. El rediseño de Arcadia sorprendió a quienes habían trabajado para la compañía durante décadas. Sus proyectos originales comenzaron a ganar fuerza en el mundo de los videojuegos de nuevo, y otros desarrolladores querían subcontratar a la compañía que una vez había sido la cúspide del diseño de juegos independientes.
A pesar de su éxito, nadie en Arcadia sabía a qué o a quién atribuirlo. Su nueva dirección fue despiadadamente eficiente pero pagó muy bien. Arcadia nunca pareció tener la influencia en la esfera pública que provenía de los proyectos que realizaban. Además, los contratos de menor nivel a los que se habían ajustado fueron desechados en favor de proyectos más grandes que nunca parecieron ser publicados fuera de Arcadia. Se rumoreaba que Dunn había vuelto para inculcar su visión del 85 en la nueva Arcadia. Nunca se probó ni se desmintió nada.
A pesar de que se encontraba en las sombras de las empresas más populares, los años 90 fueron un buen momento para Arcadia. Arcadia se contentó con su lugar, existente, pero no totalmente presente. Influyente, pero no poderosa. Algo de Arcadia se había perdido, pero no su significado. La compañía contemplaba las estrellas, pero nunca olvidó de dónde venía.
Arcadia cerró su división pública en 2006 junto con un rediseño de su logo. Ya nadie sabe con certeza lo que hace la compañía, pero el nombre de Arcadia aparece en los estantes de la sección de videojuegos de vez en cuando. Se dice que harán cualquier cosa por cualquiera que les pague.
Arcadia puede no ser lo que fue una vez. Puede que ya no sea Arcadia. ¿La única forma de determinar eso con seguridad? Encontrar a Arcadia para jugar. Después de todo…
Arcadia, ¿por qué no?